
Data:
giovedì, 01 maggio 2008
Categoria: articoli e news
Ottime notizie per tutti gli amanti dell'Ambientazione Dragonlance! La 25 Edition in vista della nuova Edizione svende un bel po' di Manuali con uno Sconto del 30%!! L'Offerta è valida per il solo mese di Maggio, quindi approfittatene, sperando anche che nei mesi a venire ci saranno altre offerte di questo genere!
Potete scaricare il Catalogo e fare il vostro ordine direttamente dal sito senza fare alcun tipo di Registrazione, basta compilare solo un modulo con i propri dati personali. Il pagamento avviene in contrassegno senza alcuna tassa aggiuntiva alle Spese di Spedizione.
In allegato col vostro pacco, oltre le classiche brochure pubblicitarie, ci sarà anche la Tessera di Socio della 25 Edition. Grazie a questa tessera non si pagheranno più le spese di spedizione e verrà effettuato uno sconto del 10% su altri ordini di Manuali.
Vi informo anche di una importante convention (mi sto nerdizzando alla americana o_O) a Parma, il Parma Fantasy Festival, organizzata per il week-end del 7-8 Giugno. Una manifestazione in piccolo sullo stile del Lucca Comics & Games (ma senza fumetti), oppure il Modcon di Modena.
Innanzitutto esorto chiunque sia della zona emiliana ad andarci, in quanto l'ingresso è Gratuito!
In secondo luogo potrete testare con mano la 4a Edizione partecipando al Torneo (presumibilmente lo stesso della D&D Experience). Ci sarà l'associazione di GRV con dimostrativi di GdR dal vivo sia Fantasy (basati sul regolamento GRV), sia di Vampiri il Requiem Live e chicca da non perdere Star Wars Live!!
Se questo non bastasse ancora c'è sempre l'immancabile Cosplay (a volte per la gioia dei nostri occhietti di maschi single!) e tantissimi incontri tra cui spicca Licia Troisi, la scrittice fantasy di punta del nostro Bel Paese (non il formaggio!!), che parlerà delle due trilogie del Mondo Emerso e di quella Fantasy-Contemporanea (ambientata a Roma) La Ragazza Drago.
Chiunque andrà e scatterà delle foto spero che mi contatti per mostrarmele. Ovviamente usate una macchina fotografica digitale!!
postato da MarcoDM alle 09:14
Data:
mercoledì, 23 aprile 2008
Categoria: articoli e news
Ormai ci siamo quasi. Manca veramente poco alla commercializzazione del Players Handbook I ed il sito della Wizards letteralmente pullula di novità.
Molto è del Materiale Concreto come schede di personaggi (6 le avete già viste), Artwork dei nuovi Personaggi/Mostri, Meccaniche di Gioco e Settings. A diffirenza però di quanto successo fino ad ora con tutti gli articoli racchiusi in un'unica categoria, ora sono sparpagliate tra le decine di sessioni del nuovo sito alcune addirittura nascoste!
La cosa più grossa riguarda proprio una versione Light del Manuale del Giocatore, simile alla ben conosciuta SRD. Questo manualetto di circa 50 pagine è composto dal Manuale fornito ai DM del D&D Experience con l'aggiunta di tutto quel materiale pubblicato online sul sito. Grazie a questo si possono evincere tutte le Meccaniche di Gioco ed avere con mano una idea di quelli che sono i poteri.
La prima cosa che salta all'occhio è il rinnovato utilizzo dei Tiri di d20. Niente più bonus tabellati a seconda della Classe. Si tira il d20 e si aggiunge il Modificatore di Abilità, ed è valido per Attacchi, Prove di Abilità, e Prove di Caratteristica. Per far ciò si aggiunge semplicemente 1/2 Livello al Modificatore di Caratteristica che noi conosciamo bene.
Un'altra sostanziale modifica riguarda l'eliminazione del Dado Vita. Non ci sarà più quella componente Random nella creazione di PG e Mostri, ma i Punti Ferita saranno fissi con i PG che al primo livello avranno 2,5 volte i PF fissati per la loro classe.
Anche le Abilità saranno sostanzialmente modificate. Percezione ed Intuito sono abilità sia Passive (prendono automaticamente 10), sia Attive. Ogni classe può addestrarsi in un numero variabile di Abilità, da 4 a 6, con il beneficio ti ottenere un bonus di +5. Si può inoltre aggiungere un ulteriore +5 con l'utilizzo di appositi talenti di allenamento. In definitiva le Prove di Abilità avranno in più i bonus di addestramento ed il nuovo Modificatore di Caratteristica , come anticipato qualche riga prima, che tiene conto del livello per avere 1d20 + 1/2 Liv. + Mod. Car. + Bonus Classe/Razza + Allenamento(+5) + Talento(+5).
Passando all'Equipaggiamento la prima cosa che salta all'occhio è il differente valore delle Monete di Platino e l'introduzione dei Diamanti Astrali (Astral Diamonds). Le Monete di Platino varranno 100Mo l'una, mentre questi fantomatici Diamanti Astrali vengono utilizzati come moneta di scambio universale nei differenti piani, valgono 10.000Mo l'uno e pesano 1/10 di una moneta!
Le Armi hanno subito diverse modifiche che riguardano la manegevolezza e alcune capacità aggiuntive. Innanzitutto hanno un valore di Proficiency che le divide in 3 categorie: Accurate, Normali, Inaccurate. Prendendo appositi talenti (simili ad Arma Focalizzata) Aumenta differentemente il Bonus conferito al Tiro per Colpire (+1 a +3) ed anche il Danno. Le capacità aggiuntive presentate sono Versatile e Critico Elevato. La prima consente di impugnare l'arma sia con una che con due mani ed aggiunge un ulteriore +1 al danno quando l'arma viene impugnata a Due Man. La seconda non fa altro che aggiungere +1d6 (non massimizzato) al danno quando si ottiene un Critico. Ricordate la questione del Critico no? Infine è anche venuto fuori che al danno delle Armi a Distanza si aggiunge il Modificatore di Destrezza, mentre gli incantatori aggiungeranno quello della Statistica relativa.
Gli Oggetti Magici saranno sostanzialmente diversi. Spesso daranno più di un bonus e servono anche per potenziare i Poteri che i PG già possiedono.
Un'altra novità recente riguarda le Ambientazioni. Uscirà una sola Ambientazione l'anno composta da 3 Manuali: Setting, Player's Guide, Dungeon Master's Guide. Nel 2008 uscirà la nuova edizione di Forgotten Realms, nel 2009 ci sarà Eberron e poi è tutto un punto interrogativo. Si parla di un ritorno di Greyhawk, Dark Sun, Ravenloft, Spelljammer e Planescape. All'appello pare che manchi solo Dragonlance!
Gli scrittori dei libri basati sulle Ambientazioni come R.A. Salvatore o Margaret Weis già hanno dichiarato di continuare a scrivere i loro romanzi basandosi sulle ambientazioni 3.x.
Al di là delle modifiche al Regolamento di gioco quel che più preoccupa gli sviluppatori ed i giocatori in quest'ultimo periodo riguarda la Licenza. Già tempo fa la Wizards aveva acquisito i Diritti del sistema d20 System, ma qualche giorno fa ha dato un Ultimatum ai creatori ed editori. Chi acquisisce la licenza per la 4a Edizione non produrre null'altro che non materiale per Dungeons & Dragons 4a Ed. Quindi niente più materiale d20 System che non sia marchiato Dungeons & Dragon e sottoposto ad un controllo della Wizards of the Coast. Inoltre la SRD rilasciata pubblicamente sarà estremamente striminzita, tutt'altro che i fasti della 3.x.
Questo è un vero peccato soprattutto per Creatori ed Editori definiti Indie ovvero Indipendenti come la nostrana Extreme Fantasy che ha dato vita a quel capolavoro che è il Nephandum oppure Empyrea che si rifà proprio a Planescape!
postato da MarcoDM alle 22:00
Data:
lunedì, 24 marzo 2008
Categoria: articoli e news
Siamo a Pasqua e quindi si scartano le Uova di Cioccolato, sempre ricche di sorprese più o meno piacevoli. Per onorare la tradizione vi farò una Sorpresa coi botti, quelli avanzati da Capodanno!
Innanzitutto prima di proseguire collegatevi al sito della Wizards e scaricate questo file zippato importantissimo per il miglior apprendimento dell'argomento.
Accendo quindi la miccia e comincio a narrarvi del D&D 4th Edition Experience! Evento che ogni anno consente ai giocatori USA di avere una ulteriore Convention oltre al classico Worldwide D&D Gameday. L'Evento serve come presentazione per le novità e per divertirsi con una o più avventure create apposta per l'occasione.
Quest'anno, a seguito della presentazione della 4a Edizione ormai alle porte, lo Staff della Wizards si è sbizzarrito non poco proponendo ben due avventure differenti e 6 Personaggi tra cui scegliere il tutto basato sul Regolamento della 4a Edizione. Quindi vi esorto ancora una volta a scaricare il file linkato per prendere possesso delle schede dei 6 personaggi.
I nostri Compagni di Viaggio saranno:
Corrin Reedson, Halfling Paladino di Tymora
Erais The Sunlord, Umano Chierico di Amaunator
Kathra Ironforge, Nana Guerriera
Riardon Brightvale, Eladrin Ranger
Skamos Redmoon, Tiefling Mago
Tira Duskmeadow, Mezzelfa Warlock
Molte delle notizie di cui vi ho informato si sono rivelate vere! Innanzitutto partiamo dal netto potenziamento dei personaggi. Nonostante siano tutti di 1° Livello i Punti Ferita iniziali sono molto maggiori rispetto a quelli di una comune persona, anzi è possibile paragonarli a personaggi di 3° Liv. dell'Edizione 3.5. Infatti non solo sono i PF ad essere triplicati, ma anche l'Attacco Base e le Difese (tramutate dai Tiri Salvezza) sono paragonabili a personaggi di 3° livello.
Un'altra novità già annunciata è lo stato di Bloodied. Corrisponde alla metà, arrotondata per difetto, dei Punti Ferita totali ed ha due scopi. Il primo è quello di consentire di poter utilizzare particolari Mosse Speciali (per se stessi, gli alleati o sugli avversari), il secondo è quello di definire quando un PG muore. A differenza della 3.5 i PG non moriranno tutti a -10, ma a -1/2 dei PF totali pari al valore in negativo di Bloodied oppure sbagliando per 3 volte un Tiro Salvezza.
Una delle prime novità a sorpresa è proprio quella del Tiro Salvezza. Non ha nulla a che vedere con quelli che già conosciamo, è un semplice tiro di d20 senza alcun modificatore che consente di porre termine a determinati effetti negativi che durano nel tempo. Questo Pseudo-Tiro Salvezza ha una CD sempre pari a 10, sembra un valore dato a caso, per convenienza in quanto le possibilità sono 1-9 (45%) Fallimento e 10-20 (55%) Successo!
La novità più importante è l'introduzione del Second Wind, capacità che hanno tutti i PG e che li rende estremamente più forti rispetto alla comune marmaglia di cittadini. Il Second Wind è una capacità di recupero straordinaria! Può essere utilizzata una volta per combattimento e da un doppio beneficio, consumando uno degli Healing Surge giornalieri Cura una certa quantità di PF e fornisce un bonus di +2 a tutte le Difese fino al turno successivo. Gli Healing Surge sono capacità di cura autonome che possono essere utilizzate da tutti i personaggi svariate volte al giorno ed ognuna delle quali cura 1/4 dei PF totali.
Un'altra modifica è stata apportata alla struttura del Round grazie ad un forte utilizzo di quelle che noi conosciamo col nome di Azioni Immediate. La struttura del nuovo Round sarà quindi composta dall'utilizzo di 1 Azione Minore, 1 Azione di Movimento (sostituibile con un'Azione Minore), 1 Azione Standard (sostituibile con un'Azione Minore o di Movimento) e qualsiasi numero di Azioni Gratuite a discrezione del DM. A ciò si aggiungono gli Action Points che possono essere utilizzati una volta per combattimento e consentono di poter compiere un'Azione Standard (o di Movimento o Minore) Extra. Il numero di Action Points dipende dal livello (1 al 1° Liv.) e possono essere riguadagnati con un Riposo Esteso oppure concessi dal DM in determinate circostanze.
Continuando nel nostro viaggio attraverso le novità passiamo al Riposo. Ci sono due tipologie di riposo il Riposo Breve ed il Riposo Esteso. Il primo dura 5 minuti e consente di recuperare tutte le capacità "Per Incontro" che si hannno, si ottengono i benefici non compiendo attività faticose 5 minuti. Il Riposo Esteso ha una durata di 6 ore durante le quali si deve dormire o non compiere attività faticose. Si può effettuare 1 volta al giorno e consente di recuperare tutti i Punti Ferita, gli Healing Surge giornalieri, i poteri giornalieri e gli Action Points standard (vengono persi invece quelli extra conferiti dal DM).
Giungono infine le Abilità. Come già annunciato Percezione ed Intuito sono Passive, quindi prendono sempre 10, ma volendo si può tirare nella speranza di fare meglio. Le altre Abilità presentate sono (elenco completo che non tiene conto delle Classi): Acrobazia, Atletica, Conoscenze Arcane, Conoscenze Dungeon, Conoscenze Natura, Conoscenze Religioni, Conoscenze Storia, Diplomazia, Furtività, Guarigione, Intimidire, Intuito, Ladrocinio, Percezione, Raggirare, Resistenza, Urbanistica. Le abilità le ho tradotte io, quindi chiedo venia se saranno tradotte in maniera differente.
Vi rimando nuovamente alla lettura delle Schede dei Personaggi per conoscere tutte le loro Capacità Speciali che possono usare nei combattimenti e che per motivi di spazio e di lunghezza non posso elencare e descrivere altrimenti viene fuori un libro!!
Passo quindi ai commenti. Lo Staff dell'Evento e della Wizards of the Coast per ovvi motivi contrattuali non possono fare critiche al gioco, ma elogiarlo solamente. Per quanto riguarda i Giocatori, invece, in molti hanno annullato il Preordine dell'Edizione Speciale con i 3 Manuali Base. I motivi sono più o meno gli stessi questa 4a Edizione tende molto al Board Game o al Videogioco grazie o a causa di tutte le innovazioni sopra menzionate, mentre vengono tolti molti spunti al Gioco di Ruolo.
Anch'io la penso allo stesso modo. L'enorme divario tra PG e PNG comuni, alcune Capacità Speciali come il Second Wind, i Tempi di Recupero miracolosi ed i PF quasi illimitati (per la Nana si parla di morire a -16 con un totale di 49PF ed una capacità di Recupero di 104PF), lo rendono davvero molto simile ad un Board Game. Bello, Fracassone e Divertente per singole partite, ma assolutamente inadatto alle lunghe Campagne centrate sul Giocare di Ruolo e non l'andare all'avventura.
Spero che la Sorpresa di Pasqua sia stata particolarmente Gradita! Rinnovo a tutti gli Auguri di Buona Pasqua e Buon Gioco di Ruolo!!
postato da MarcoDM alle 17:28
Data:
mercoledì, 05 marzo 2008
Categoria: articoli e news
1938-2008, Gary Gygax Rest in Peace!
E' triste dover annunciare che Gary Gygax si è spento il 4/3/2008 a Lake Geneva in Wisconsin, a pochi mesi dal 70° Compleanno.
La sua salute era, sfortunatamente per lui, già cagionevole da tempo a causa di un aneurisma addominale.
Quasi tutti i giocatori conoscono Gary Gygax, creatore e pubblicatore della Prima Edizione di Dungeons & Dragons nel 1974 e creatore dell'Ambientazione Greyhawk. In seguito nel 1977 pubblicò la seconda e più longeva Edizione, Advanced Dungeons & Dragons durata fino al 2000 e che tutt'oggi ha ancora molti estimatori.
Nel 2000 è infine uscita la Terza Edizione (rivista e corretta nell'attuale 3.5) con la collaborazione di Monte Cook, Jonathan Tweet e Skip Williams che tutt'ora giochiamo!
Rest In Peace Gary!

The Order Of The Stick Special Comic
postato da MarcoDM alle 13:29
Data:
mercoledì, 20 febbraio 2008
Categoria: articoli e news
Wizards Presents: Races & Classes
Wizards Presents: Races & Classes, è il primo Manuale di introduzione alla Quarta Edizione pubblicato. Al momento è solo in lingua Inglese e quindi c'è voluto un po' più di tempo per leggerlo tutto tra un esame e l'altro. Questo Manuale che è puramente descrittivo, sarebbe più corretto chiamarlo libro, non fa altro che descrivere le nuove Razze e Classi giocabili, nonchè ridescrivere le vecchie che già conosciamo in funzione delle modifiche al regolamento ed al mondo di gioco.
Come già annunciato tutte le Ambientazioni conosciute sono state Silurate ed Affondate! Resteranno solamente i nomi di Eberron e Forgotten Realms.
Per quel che riguarda la nuova ambientazione si ricomincerà subito dopo l'Ultima Guerra, senza particolari cambiamenti. Mentre dimenticate tutto ciò che sapete degli scorsi 20 anni passati con Forgotten Realms!
Veniamo al dunque. Durante una notte Cyric e Shar si sono intrufolati in casa di Mystra e l'hanno uccisa! Già qui nascono le prime incongruenze considerando che senza l'accordo di Lord Ao non si può uccidere una Divinità, ancor meno nel suo piano di esistenza dove è Onnipotente più di ogni altra divinità. In aggiunta per preservare l'integrità del Multiverso, la scomparsa di divinità importanti e vitali come Mystra e Kelemvor avrebbero scatenato una qualche reazione in Lord Ao, ma niente. Infine Mystra è molto più potente di Cyric e Shar messi assieme!
La morte di Mystra comporta un totale sconvolgimento nella Trama brucerà per la seconda volta, Intere regioni e Città importanti come Neverwinter e Baldur's Gate vengono totalmente devastate dalla Trama. Incantesimi ed incantatori non saranno più come li conosciamo oggi (funzioneranno tutti su una base simile a quella del Warlock come già descritto in un altro articolo). I Piani Elementali collassano completamente, implodendo e fondendosi in un singolo Piano Elementale, estremamente caotico dove le leggi della fisica comune non hanno più senso. Acqua che sale verso l'alto e poi ridiscende, montagne che volano, fuochi che divampano sotto l'acqua, gravità che va a farsi benedire ed altre cose da perderci il senno.
Intanto Tyr, Helm e Tymora fanno rivivere l'Otello di Shakespeare con un differente epilogo. Tyr impersona Otello innamorato di Tymora che fa Desdemona mentre Helm fa la parte di Cassio. Per una incomprensione d'amore, un presunto tradimento, Tyr si arrabbia ed ammazza Helm. Anche altre Divinità si dedicano alla totale follia, distruggendosi a vicenda, resuscitandone di altri o fondendosi assieme. Molte dimore celestiali vengono distrutte e ne restano ben poche con tutti gli Dei si accasano nel piano Astrale. Lolth ritorna e più forte di prima, ora i Drow sono in grado anche loro di manipolare la nuova magia. La quasi totalità dei Personaggi di spicco della storia vengono distrutti o spariscono (mi riferisco a tutti i PNG quali Elminster, Blackstaff, Drizzt, Alleanza dei Lord, Lord Nasher, ecc.).
Conclusa la premessa sulle modifiche all'Ambientazione di base passiamo ai personaggi. Iniziando dalle Razze. La più popolosa resta sempre quella degli Umani che per quanto abbia subito grosse perdite a causa delle distruzioni continua a dominare.
Le Razze di origine Elfica sono tre: Elfi, Eladrin e Drow. Gli Elfi che conosciamo noi dopo aver perso il controllo della Magia sono ritornati alle origini dedicandosi alla caccia, la vita nella natura come gli attuali Elfi Silvani. Caratterizzati dalla furtività, capacità di mimetismo e dalle vesti somiglianti alle forme della natura. Solo alcuni tra gli Elfi più colti, intelligenti ed eruditi che vivevano con le Creature Magiche e Fatate si sono salvati andando nel Piano fatato ed hanno dato origine alla Razza degli Eladrin conosciuti come Elfi Alti o Elfi Grigi ed espressamente dediti alla Magia anche nella sua nuova forma. Esteticamente sono più alti e lievemente più pallidi degli Elfi, il loro modo di vestire è da mozzare il fiato estremamente eleganti, e raffinati nonchè decorati con numerose pietre preziose e ricami colorati. Degni degli Elfi di Tolkien. Giungono infine i Drow con rinnovata forza dal ritorno di Lolth ed anche perchè ora sono in grado di manipolare la nuova magia. La loro società non è stata particolarmente turbata dagli avvenimenti del Mondo superiore, perdita di Drizzt a parte, anzi ne ha tratto vantaggio potendo liberamente saccheggiare le città distrutte.
Anche i Nani come i Drow, vivendo prevalentemente sottoterra, hanno subito ingenti perdite in termine di vite naniche. D'altrocanto la loro economia è stata in parte devastata dalle distruzioni di intere regioni che ci sono state in superficie. Molte miniere sono state abbandonate perchè non c'erano più Città dove vivere e vendere i minerali, tantomeno vendere armi o la loro rinomata Birra (Nota: le Donne Nane sono state un po' snellite e non hanno la barba!).
Gli Halfling, come sempre un po' odiati dagli Elfi ed un po' bistrattati dagli Umani, si sono rifugiati in zone con abbondanza di acqua e vegetazione fitta. Acquitrini, paludi, piccoli laghi e fiumiciattoli poco battuti sono diventati la loro nuova casa abituandosi al nuovo ecosistema, sia dal punto di vista comportamentale, sia delle capacità. Hanno perso le orecchie a punta ormai sembrano quasi completamente umane anche se non sono tonde ma squadrate, mentre hanno mantenuto la capigliatura estremamente riccia e con le treccine.
Oltre queste ci saranno dei nuovi acquisti, la Stirpe Draconica (Dragonborn), i Tiefling, Celestiali ed i già visti Warforged (che arriveranno anche in Forgotten Realms).
Gli appartenenti alla Stirpe Draconica sonocome i Mezzi Draghi, ma i loro tratti Draconici sono molto più marcati. La testa è la stessa di quella di un Drago di taglia media, anche gli arti inferiori sono tipiche dei Draghi, l'intero corpo è ricoperto di scaglie e placche di carapace.
I Celestiali non sono nient'altro che il nuovo nome degli Aasimar, perchè a Rob Heinsoo gli giravano perchè non riusciva a pronunciarlo correttamente ed allora ha deciso di cambiarlo! Non c'è molto da dire (anche perchè non sono stati trattati quasi per nulla escluso l'anedoto di Rob Heinsoo), resteranno comunque le Nemesi dei Tiefling che sono stati promossi titolari. Questi infatti saranno una delle nuove razze portanti della quarta edizione. Il loro colorito è diventato più rosato (dal viola spento) tendente all'amaranto e le corna sono decisamente più pronunciate con le punte rivolte all'indietro simili a quelle di un bufalo. Resta infine il Warforged che è rimasto identico a quanto visto nell'ambientazione di Eberron.
Come si può notare diverse delle Razze proposte molte presentavano un LEP, il problema è stato risolto con una delle poche novità positive ed acclamate della nuova edizione, ovvero il sistema a Livelli. Per i primi 10 Livelli infatti oltre ad avere un'evoluzione nella classe si ha anche un'evoluzione dei Bonus e delle Capacità conferite dai Tratti Raziali posseduti.
E lo Gnomo? Come si evince da un esilarante video-intervista sul sito della Wizards (richiesto un buon livello di inglese), beh, lo Gnomo si è letteralmente scambiato di posto con il Tiefling e come dice nell'intervista "I'm a...wow...a Big Monster...so i called the other e then i said...wow...I'm a Moooonsteeerrr! Whaaaarrrggghhh!" poi ha fatto una brutta fine...carbonizzato dalla Deflagrazione Mistica del Tiefling Warlock!
Passando alle Classi già vi ho introdotto che sono suddivise principalmente in quattro Ruoli, validi almeno per le Classi Base, che possono essere multiclassate in attesa che usciranno Classi Ibride. I Ruoli sono quindi: Defender, Striker, Controller e Leader.
Il Defender è un personaggio dotato di difese molto elevate, quindi Classe Armatura alta e molti Punti Ferita. Inoltre avranno Capacità Speciali tali da attirare i nemici a se ed "Incollarseli Addosso" in modo da non essere oltrepassati facilmente.
Lo Striker è un personaggio molto agile e mobile il cui compito è quello di fare il maggior danno possibile colpendo i nemici nei punti vitali. Può combattere sia in corpo a corpo che a distanza e grazie alla sua agilità riesce a sfuggire ai nemici che tentano di inchiodarlo a terra.
Il Controller ha lo scopo di bloccare quanti più nemici possibile generalmente attaccando a distanza. Può infliggere danno o creare condizioni sfavorevoli sia sul singolo bersaglio sia, prevalentemente, ad area.
Il Leader infine è colui che cura e potenzia i propri alleati. Avrebbero potuto chiamarlo semplicemente Curatore, ma a seconda dei casi può tendere al Controller o al Defender in base a quali capacità sviluppa maggiormente.
A fronte di una diminuzione degli incantamenti negli Oggetti Magici e del totale mutamento del funzionamento della Magia tutti saranno in grado di usare la Magia nel modo che meglio si confà alla propria Classe. Quindi ogni Personaggio avrà una serie di Guardie, Mosse, Attacchi Speciali, ed Azioni Eroiche per fornire una maggiore varietà di azione e maggior potere rispetto alla 3a Edizione.
Le Classi presenti saranno sempre le stesse anche se verranno distribuite in maniera differente tra i vari Manuali del Giocatore ad uscita annuale. Non mancheranno quindi Guerriero, Chierico, Ladro, Mago, Stregone, Barbaro, Bardo, Druido, Monaco, Paladino, Ranger che già conosciamo con l'aggiunta anche di Swordmage, Warlock e Warlord.
Su Swordsage e Warlord non sono state diffuse molte informazioni, anzi da quel che si capisce lo Swordsage non dovrebbe neppure essere una classe, ma una tipologia di Classi che riescono a creare armature con la magia ed incantare le propie armi. Il Warlord invece sarà molto simile al Maresciallo visto sul Manuale delle Miniature, un combattente di campo in grado di infondere fiducia e vigore nei propri alleati grazie alle Aure Magiche.
postato da MarcoDM alle 16:57
Data:
sabato, 05 gennaio 2008
Categoria: articoli e news
Eccoci qui di ritorno dalle Vacanze di Natale ed un Capodanno coi Botti!!
Ma non tutti i Botti son stati sparati! Anzi mi sono conservato quelli più grossi per voi con una bella rassegna di Inizio Anno. Quindi Buon 2008 ed un ringraziamento particolare a tutti i lettori considerando che abbiamo superato la soglia delle 11.000 visite!! Grazie!
Ci siamo lasciati lo scorso anno con le considerazioni sul Gameplay delle Quest, ma ancora non avevamo molti dati sostanziali, solo descrizioni. Il nuovo anno si è inaugurato con l'uscita del libro Wizards Presents: Races & Classes, un volume cartonato da circa 100 pagine in cui vengono descritte e raccontate le novità su Razze e Classi. A questo Manuale/Libro puramente descrittivo (non ci sono dati o tabelle, ma solo storia e descrizioni) dedicherò un articolo a parte.
Torniamo quindi ai Botti e cominciamo a scartarli, in questo articolo analizzeremo Talenti, Capacità Speciali del Paladino, Oggetti Magici, Trappole e Colpi Critici.
Cominciamo con un piccolo inciso. Nei Manuali dei Mostri non saranno presenti solo mostri normali, ma anche mostri di Elite. I mostri appartenenti a tali categorie sono potenziati rispetto alle versioni normali e varranno doppio in termini di Tesoro!
Il primo Botto del nuovo anno riguarda i Talenti. Molti dei Talenti che conosciamo diventeranno delle Capacità Speciali di Classe e verranno classificati sulla base di chi li può usare. Ad esempio Attacco Rapido che sarà una capacità di Ladro e Ranger specializzato nella mischia, mentre Combattere Con Due Armi, Attacco Turbinante e Tiro Multiplo saranno utilizzabili solo da alcune Classi.
Vedremo ora quattro talenti di 4a Edizione. I primi due sono riedizioni di Talenti che già esistono attualmente, ovvero Allerta e Robustezza che appartengono ai talenti che si possono prendere nei primi 10 Livelli. Gli altri due invece sono appena stati introdotti con la nuova edizione e appartengono alla fascia di Livello compresa tra 10 e 20.
Il Talento Allerta rivisitato darà come beneficio a chi lo possiede di non poter essere Colto alla Sprovvista. Come già anticipato tempo fa, la Classe Armatura di "Colto alla Sprovvista" è stata eliminata e sostutuita da un semplice Malus alla Classe Armatura. Con questo talento chi viene Colto alla Sprovvista (quindi nel round di sorpresa) non subirà alcuna penalità da questa condizione. Il Talento conferisce inoltre anche un Bonus di +2 alla Percezione di cui vi parlerò nel paragrafo delle Trappole.
Il Talento Robustezza rivisitato ha un funzionamento pari a quello di Robustezza e Robustezza Migliorata (Perfetto Combattente) combinati. Quindi il Personaggio che lo prende avrà un Bonus ai Punti Ferita pari al proprio Livello + 3 e in aggiunta prenderà un ulteriore Punto Ferita ad ogni avanzamento di Livello.
Il Talento First Reaction (lo lascio in lingua originale in quanto non ha ancora una traduzione, ma dovrebbe essere qualcosa come Reazione Rapida) consente al Personaggio di agire anche durante il Round di Sorpresa come se non fosse stato colto di sorpresa. Per fare ciò deve spendere un Action Point su cui c'è ancora il completo riserbo, ma dovrebbero essere figli di quelli visti in Eberron.
Il quarto ed ultimo Talento divulgato è il Golden Wyvern Adept (Adepto della Viverna Dorata) è dedicato agli Incantatori. Come beneficio consente di ignorare un numero di quadratini pari al modificatore di Saggezza del Personaggio dall'area di effetto degli incantesimi. Quindi un Mago è in grado di lanciare una Palla di Fuoco sul nemico, impegnato in combattimento con uno o più alleati, evitando di fare danni ai propri compagni.
Dopo i Talenti, rimescolo un po' le carte e cambio l'ordine cronologico con cui sono state divulgate le notizie, in quanto Oggetti Magici, Colpi Critici e Capacità del Paladino sono strettamente legate. Faccio quindi un piccolo paragrafetto sugli Oggetti Magici prima di proseguire.
La novità fondamentale che li contraddistingue è che il Livello degli Oggetti Magici sarà fortemente legato al Livello dei Personaggi. Quindi concedere come premio un oggetto di 8° Livello ad un gruppo di 3° Livello avrà un forte impatto nel gioco. Inoltre il Costo di questi Oggetti Magici sarà uguale per tutti quelli dello stesso livello escludendo la base di partenza dell'oggetto non ancora incantato.
Un'altra sostanziale modifica già parzialmente anticipata riguarda il funzionamento di tali oggetti. Infatti tutti potranno avere dei Bonus di attacco sia armi, sia Bacchette, Bastoni ecc. Avremo quindi la Spada +1 Fiammeggiante, il Martello da Guerra +2 Tonante, o la Bacchetta +4 del Raggio di Gelo. Nel caso della Bacchetta il +4 si aggiunge come al Tiro per Colpire contro la Difesa appropriata.
Capitolo Colpi Critici. Questa è una notizia fresca fresca giunta in nottata, ma che avrà un grosso impatto nel valutare le capacità del Paladino. Quindi prendete tutto quello che sapete sul Colpi Critici della Terza edizione e buttatelo via, il funzionamento è totalmente cambiato!!
Già sapevamo che l'Immunità ai Colpi Critici tipica dei Non-Morti e dei Golem è stata eliminata, altresì è stata introdotta la possibilità di poter fare Colpi Critici anche con gli incantesimi. Quel che c'è di nuovo è che per mettere a segno un Critico basta prendere il nostro caro d20 e fare un 20 Puro!!
Specifichiamo. L'Area di Minaccia è stata eliminata, ed anche il Tiro di Conferma. Quindi se sul vostro d20 fate un 20 Puro o Naturale avete messo a segno un Critico. Ma non gioite così tanto!! Mentre vi stanno dando la caramella vi pugnalano alle spalle! Oltre all'Area di Minaccia e il Tiro di Conferma è stato eliminato anche il Moltiplicatore del Danno!!
Questo che vuol dire? Tutte le Armi saranno uguali ai fini del Critico e semplicemente faranno il danno base massimizzato. Quindi il Guerriero con la Spada Lunga e Forza 16, con un normale attacco farà 1d8+3 danni, mentre se fa Critico il danno inflitto è direttamente 11 (8+3).
Le Capacità Magiche delle armi invece non verranno nè moltiplicate, nè massimizzate. Quindi lo stesso Guerriero con una Spada Lunga +2 Infuocata farebbe 13+1d6 danni (8+3+2[Magico]+1d6[Fuoco]).
Questo sistema va ad avvantaggiare enormemente chi tira il maggior numero di dadi, quindi gli incantesimi che in caso di Critico avranno un effetto pari a quello ottenuto col Talento Incantesimi Massimizzati. Mentre i Guerrieri dovranno accontentarsi di migliorare il proprio attacco con le mosse speciali per fare qualche danno in più.
Passiamo ora al Paladino le cui Capacità Speciali sono molto più efficaci del normale considerando il ridimensionamento dei Colpi Critici. Le Capacità Speciali che sono state divulgate sono tre, una per ogni fascia di livelli e precisamente sono di 1°, 13° e 27° Livello. Tutte quante come base di partenza sono molto simili alla già conosciuta capacità Punire il Male, con l'aggiunta di qualche altro effetto secondario. Queste capacità possono essere utilizzate una volta a combattimento. Userò per tutti gli esempi un Paladino armato di Spadone a due mani, con 18 Forza, 16 Saggezza e 16 Carisma.
La Capacità di 1° Livello è la Safeguard Smite. Funziona in questo modo, si effettua un Attacco a cui si aggiunge come Bonus al Tiro per Colpire il Modificatore di Carisma. Se il colpo va a segno il danno sarà raddoppiato e con un ulteriore Bonus pari al Modificatore di Carisma. Quindi avremo: Attacco +8 (+1[Base] +4[Forza] +3[Carisma]) e danni pari a 4d6+12[Forza]+3[Carisma] da massimizzare in caso di Critico. Un bel po' di danni se paragonati a quelli che si fanno normalmente con un Colpo Critico.
L'effetto secondario si attiva sempre indipendentemente se il colpo fa danno o manca ed è un Bonus alla Classe Armatura ad un alleato entro 5 quadratini pari al Modificatore di Saggezza fino alla fine del prossimo turno. Quindi un bonus alla CA di +3 per tutto questo turno ed il Turno successivo.
La Capacità di 13° Livello è la Renewing Smite ed è un po' più forte della precedente. Il funzionamento di base è lo stesso della Safeguard Smite, quindi la capacità di fare danno doppio aumenta a due volte per combattimento. Il risultato è il seguente: Attacco +20 (+13[Base] +4[Forza] +3[Carisma]) e danni pari a 4d6+12[Forza]+3[Carisma]. L'effetto secondario è ben più utile in quanto se il colpo va a segno Cura un alleato entro 5 quadratini di 10 + Modificatore di Saggezza, 13 Punti Ferita in totale. Degno di un Cura Ferite Moderate che può essere fatto una volta a combattimento.
La terza Capacità che si prende al 27° Livello, chiamata Binding Smite, è ottima per attaccare e rendere quasi del tutto inoffensivi Incantatori e nemici che attaccano a distanza. Stesso funzionamento per l'Attacco che ora si può fare ben 3 volte a combattimento infliggendo ora veramente un notevole danno rispetto ai critici e che può sempre essere massimizzato in caso di critico col risultato seguente: Attacco +34 (+27[Base] +4[Forza] +3[Carisma]) e danni pari a 4d6+12[Forza]+3[Carisma]. L'effetto secondario in caso si colpisca l'avversario lo costringe a non avere altri bersagli se non se stesso o il Paladino. Questo effetto dura per tutto questo turno e fino alla fine del turno successivo costringendo quindi l'avversario del Paladino a non poter cambiare bersaglio.
Per concludere andiamo a vedere quali novità ci sono per le Trappole. L'idea alla base delle modifiche è quella di rendere più interessanti i combattimenti aggiungendo pericoli e particolarità ambientali che bisogna cercare di utilizzare a proprio vantaggio contro i nemici. Cose che un buon Master già fa normalmente.
L'implementazione di questa idea però non è delle più felici. Le trappole sono state eliminate quasi del tutto e quando ci sono, si scoprono facilmente. Per evitare che i personaggi facciano una prova di cercare ogni metro (ma quando mai? si fa una volta per corridoio o fin quando non si cambia azione), le trappole sono state drasticamente ridotte nel numero e nel funzionamento. Se da un lato c'è un consiglio alla riduzione del numero di trappole utilizzate, dall'altro lato si va a semplificarne la ricerca con l'introduzione della Percezione.
Con l'attuale 3a Edizione le abilità di Ascoltare, Cercare e Osservare in condizioni normali sono attive con un valore di 10+Modificatore Abilità e l'aggiunta di Bonus/Malus di circostanza, con l'ulteriore possibilità di tirare per effettuare le prove. Diversa invece è la situazione con le nuove regole. Con la 4a Edizione le suddette Abilità con l'aggiunta di altre andranno a formare la Capacità di Percezione del Personaggio. Un'Abilità passiva con punteggio fisso che sostituirà tutte le Abilità percettive con valore pari a 10+Percezione. Non si dovrà quindi più tirare per cercare le Trappole, le Porte Segrete, gli oggetti ed eventuali cose o persone invisibili. Non si dovrà più tirare per Ascoltare o Osservare per sentire voci o notare dei dettagli, sarà tutto automatizzato. Per i più la cosa fa un po' storcere il naso, in quanto non ha più senso piazzare Trappole nascoste o Porte Segrete in quanto se la CD per scoprirle è inferiore alla Percezione dei Personaggi, queste vengono viste facilmente senza dover far nulla. Se la CD è più alta non verranno mai trovate ad occhio nudo.
postato da MarcoDM alle 20:53
Data:
martedì, 25 dicembre 2007
Categoria: articoli e news
Lo Staff del Blog è lieto di Augurare a tutti un Buon Natale, un Buon Inizio di Anno Nuovo, delle Felici Festività, ottime Abbuffate da Locanda accompagnate da del Buon Vino o Birra, ed infine si augura che possiate organizzare un bel Fryday Night o una nottata di gioco intensa anche se non di venerdì (tanto son quasi tutte feste!).
Noi intanto tra una Prova di Professione (Cuoco) per cucinare, un Tiro Salvezza su Tempra per non esplodere, ed una Prova di Abilità per magiare stiamo preparando altro materiale per voi anche a fronte dell'uscita di Races & Classes.
Ancora Auguri a tutti! Torneremo presto con un sostanziale abbassamento della Destrezza ed aumento della Costituzione!
postato da MarcoDM alle 00:35
Data:
martedì, 04 dicembre 2007
Categoria: articoli e news
Ho avuto la fortuna di avere questo giochino abbastanza in fretta, pochi giorni dopo la sua uscita, e da allora ci ho giocato diverse partite.
Si tratta in breve di un gioco di dadi che usa le carte come "variabili" ulteriori.
Il contenuto del gioco è presto descritto: 52 carte di cui carte personaggio e carte azione, le prime rappresentano il nostro alterego nella taverna (è possibile "importare" il proprio personaggio di D&D peraltro), e le seconde i vari accadimenti, inclusi gli avventori (NPC), che incontriamo in taverna.
Poi ci sono 6 dadi a 6 facce con simboli al posto dei numeri, un classico d20, ed il manuale.
Innanzi tutto vi consiglio di imbustare immediatamente le carte, poi vi suggerisco di procurarvi tanti tanti segnalini (vanno bene quelli di vetro colorato, o quelli per la tombola o quello che vi pare) perchè ne avrete bisogno.
Il gioco è facile. Ciascun giocatore pesca un avventuriero, il suo alterego appunto; poi si tira per l'iniziativa (d20) e il più alto inizia.
Al proprio turno si tirano i sei dadi da rissa (quelli a 6 facce) ed a seconda del simbolo che esce si risolve l'azione; vince chi nel proprio turno raggiunge o supera i 20 punti vittoria E riesce a danneggiare un avventuriero (non un avventore, dato che pure loro possono essere colpiti...).
Qui trovate la recensione completa (scritta da me).
Un gioco che comunque vi consiglio, perchè rapido, divertente ed anche a basso prezzo.
postato da Normanno alle 21:35
Data:
venerdì, 30 novembre 2007
Categoria: articoli e news
Di ritorno dalle "Fatiche" del Lucca Comics & Games nel quale non sono mancate le novità come la scheda di 4a Edizione dello Spined Devil. Ormai alla gloriosa soglia delle 10.000 Visite e con alle porte la Preview Wizards Presents: Races & Classes, torniamo a fare il punto sulla 4a Edizione con tutte le novità del mese di Novembre che pur partendo in sordina si è poi scatenato nel finale con diverse news.
Cominciamo col dare uno sguardo a D&D Insider che diventerà portale e punto di riferimento per tutti i giocatori. Questo servizio offrirà tutta una serie di Tool e di materiale sia gratuito che a pagamento.
I Tool più importanti riguardano il Battlemap, ovvero il campo di battaglia. Chi usa le miniature o utilizza i Battlemap della Chessex è già abituato a questo sistema molto utile che consente di gestire i combattimenti al meglio. I Tool in questione saranno appunto il Game Table (il Battlemap nudo), il Character Creator (per la creazione sia della Scheda del Personaggio sia della sua Miniatura in 3D) ed infine il Dungeon Builder (che serve a creare le mappe da mettere poi sul Game Table con le Miniature). Concludo con una precisazione riguardante il Tool Character Creator, questo infatti consente di poter inserire e calcolare automaticamente nella scheda qualsiasi capacità o talento o altro pubblicato, ma per saperne i dettagli bisogna avere il Manuale cartaceo ed eventualmente la sua Versione Digitale.
Come appena anticipato un'altra parte fondamentale di D&D Insider è il Materiale Digitale. Oltre alla Comunità di giocatori coi relativi forum saranno disponibili a pagamento le Riviste Dragon Magazine e Dungeon Magazine in versione PDF e con un piccolo (non ancora quantificato) supplemento dopo aver acquistato un Manuale si può ottenere il Manuale Digitale sempre in PDF.
Per concludere con D&D Insider l'ultimo Tool riguarda la creazione degli incontri ed il calcolo del relativo Livello di Incontro. Infine tutti i personaggi creati possono essere salvati online, visibili a tutti e corredati di Diario di Avventura (tipo Blog). Allo stesso modo possono essere salvate online le Mappe create e le campagne.
Per quanto già annunciato che la versione base della 4a Edizione non avrà una ambientazione vera e propria, ma solo delle linee guida prevalentemente riguardanti le Divinità. A differenza dell'attuale edizione dove le Divinità erano esclusivamente quelle dell'ambientazione di Greyhawk, con la 4a Edizione ci sarà un mix di divinità prese da varie ambientazioni in modo da coprire quanti più allineamenti possibile. Alcune delle Divinità presenti saranno: Bahamut, Bane, Corellon, Moradin, Pelor, Torog e Zahir.
I Pantheon veri e propri saranno presenti sulla serie dei Manuali del Dungeon Master con una scelta molto più ampia che dovrebbe essere simile a quella di Dei e Semidei.
La terza notizia riguarda il Terreno di Gioco. Oltre al considerevole aumento di nemici durante i combattimenti sono state, di conseguenza, notevolmente aumentate anche le dimensioni dei Dungeon e delle Aree di Combattimento. Le classiche aree standard di 6m x 6m o 9m x 9m vengono abolite a favore di stanze di dimensioni minime di 12m x 15m. Il Manuale del Dungeon Master sarà pieno di esempi di queste stanze più grandi che saranno anche ricche di mobilia, altari, troni, colonne, fango, pozze ecc.
Personalmente questa notizia mi ha fatto pensare quasi ad un insulto alla capacità dei DM navigati di creare dei Dungeon ricchi di particolari.
Durante una Campagna, soprattutto ai bassi Livelli, Storia e Quest o Missioni vanno spesso di comune accordo. Già nella Seconda Edizione era previsto un premio in Punti Esperienza per coloro che portassero a termine una Missione, anche nell'attuale edizione il DM elargisce dei Px a suo piacimento per il buon completamento della missione. Anzi generalmente questo bonus viene elargito in base a come viene portata a termine la missione, comportamento, tattiche utilizzate, perdite subite, tempo di esecuzione ecc.
Questa via continuerà ad essere seguita anche se in maniera un po' diversa. Ogni Missione avrà un suo Livello ed in base a quello verranno elargiti i Px Bonus per il completamento della Missione. In aggiunta dopo aver spiegato in gioco cosa vuole il mandante il DM fornirà al gruppo un Foglietto con su indicate tutte la Quest principale e le Sottoquest affidategli. Un mio amico leggendo questo articolo ha fatto la seguente battuta: <<Ora i DM avranno un Punto Esclamativo Giallo in testa. Basta che i giocatori lo tocchino per avere le Quest!!>>. Se tutto ciò non bastasse è paradossale la frase: "In the middle of the adventure, when the characters find a key with a ruby set in its bow, you can hand them a card, telling them that finding the matching lock is a quest". Che tradotta vuol dire: "Durante un'avventura, quando i personaggi trovano una chiave con un rubino incastonato, tu (il DM) gli puoi porgere un Foglio dove sono informa che trovare la relativa serratura è una quest".
James Wyatt, autore dell'articolo, ritiene che in questo modo è più facile per i giocatori scegliere quale Missione portare a termine ed in che modo farlo.
[Continua...]
postato da MarcoDM alle 13:19
Data:
lunedì, 12 novembre 2007
Categoria: articoli e news
Speciale Lucca Comics&Games 2007
Speciale Lucca Comics&Games 2007.
Eccomi qui di ritorno dal Lucca Comics&Games 2007 tenutasi agli inizi di Novembre. Come prevedevo ci sono stati importanti annunci e chiarimenti, oltre alla presentazione di molte novità.
Comincio subito col dare un Link molto particolare, quello della TV in Streaming. Quest'anno per la prima volta molti incontri e manifestazioni sono state riprese e trasmesse dapprima in diretta ed in seguito lasciate in streaming sul sito del Lucca C&G. Date un po' un'occiata ai Filmati on Demand qui: 213.136.179.90/live.html
Passando alle novità della fiera all'enorme Stand della 25Ed e a quello della Asterion Press spiccavano come nuovi arrivi il Rules Compendium, il Dungeon Survival Guide, l'Inn Fighting Rulebook, Signori della Follia e l'italianissimo I Segreti di Gemini.
Il Rules Compendium è una raccolta di tutte le regole presenti sui Manuali del Giocatore, Manuali del Dungeon Master e Manuali dei Mostri. Precisiamo, non sono presenti in alcun modo regole riguardanti la creazione di Personaggi o Mostri. Quindi niente Talenti, Capacità Speciali o altro. Si tratta della raccolta completa del regolamento base ordinato alfabeticamente che va dal funzionamento delle Abilità alla Classe Armatura, dalla Carica, al Cambiamento di Forma al riepilogo di tutte le Condizioni di Status, dalla Riduzione del Danno ai vari tipi di Energia e così via senza tralasciare nulla come Condizioni Atmosferiche, Preparazione e Apprendimento degli Incantesimi, Pericoli Naturali ecc. Personalmente mi aspettavo che ci fossero anche i Talenti e gli Skill Trick, ma forse chiedevo troppo, comunque non è affatto male ed è utile per recuperare rapidamente delle regole particolari.
Il Dungeon Survival Guide è forse stata la delusione maggiore tra le novità presentate alla mostra. Si tratta di una collezione di Dungeon contornata da una serie di consigli quantomai inutili o scontati sul come superare le trappole o i pericoli che vi si possono trovare. La guida è dedicata agli inesperti, quelli che non hanno mai giocato e che se vedono una buca invece di saltarla si dimenticano e ci vanno a finire dentro.
L'Inn Fighting Rulebook tutto è tranne che un manuale. Infatti si tratta di un gioco a se stante, una via di mezzo tra D&D Miniatures ed un gioco di Carte Collezionabili (molto simile a quello dei Pokemon da quel che ho visto). Il gioco è abbastanza semplificato, ci sono 52 Carte Personaggio e si usano solo il d20 ed alcuni d6 e ci si picchia.
Signori della Follia è un manuale sulla stessa riga dei Fiendish Codex già usciti. Si tratta infatti di un manuale dedicato alle Aberrazioni, con tanto di fisiologia, psicologia, società, e piani di conquista di questi mostri tanto blasonati. In aggiunta c'è il solito ampio supporto con nuove regole, Talenti, Classi di Prestigio e Incantesimi .
Infine per ultimo ma non per questo meno importante I Segreti di Gemini. Questo manuale edito dalla Asterion Press e scritto dalla Extreme Fantasy è un supplemento all'ambientazione extraplanare di Empyrea, molto simile a Planescape, e parla della Città di Gemini. Essa è la città più importante di Empyrea, sede dell’Egemonia e delle Logge Planari. Vengono quindi presentate le caratteristiche della Città, delle Autorità più importanti e del ruolo che detengono, delle organizzazioni principali e secondarie e dei loro rapporti di potere. Come chicca per chi è già stato presente alle due manifestazioni precedenti, gli illustratori della Extreme Fantasy personalizzavano con disegni e dedicavano i manuali a coloro che li acquistavano in loco.
Oltre alle novità di Manuali alla manifestazione si è giocato il Worldwide D&D Game Day 2007 che ha ufficialmente presentato una piccola Preview della 4a Edizione. Il già precedentemente citato Spined Devil è stato Ufficialmente Presentato al pubblico ed i fortunati 100 partecipanti al Game Day hanno avuto la sua scheda sia in versione 3.5Ed che in versione 4Ed. Ditemi come potevo non mostrarvela ed infatti eccola qui:
img402.imageshack.us/img402/1359/spineddevilfm7.jpg
Come potete notare ci sono tutte quelle modifiche di cui vi ho già parlato e che tanto prendono da Star Wars Saga Edition. Se questo non bastasse ci sono anche stati ben due incontri con lo staff della 25Edition per parlare della 4a Edizione. Nulla di nuovo per voi che siete già stati ampiamente informati in queste pagine anche se ci sono un paio di cose di cui informarvi.
La prima riguarda il supporto di D&D Inside e le varie pubblicazioni. Infatti la 25Edition ha un contratto in esclusiva per la Traduzione e Distribuzione dei contenuti sia di D&D Inside, sia delle Riviste Digitali: Dragon Magazine e Dungeon Magazine, sia dei manuali cartacei.
La seconda notizia che farà piacere a molti riguarda il Marchio d20 System. La Wizards of the Coast, anche in seguito ad incresciosi avvenimenti avvenuti all'estero, ha deciso di acquistare il Marchio D20 System per garantire la qualità dei prodotti aventi questo Bollino. Quindi chiunque sia interessato a pubblicare del materiale e applicarci il Bollino di Qualità deve sottoporre il proprio operato alla WotC che ne valuterà il contenuto.
Per chiarirvi meglio la situazione, dovete sapere che tempo fa uscì una serie di manuali dalla scarsa moralità tra cui spiccava fra tutti il Book of Erotic Fantasy che ha minato il campo dei Giochi di Ruolo all'estero.
Virgolettando una frase dello stesso Emanuele della 25Ed: <<Noi gia siamo i "Satanisti", quelli che disegnano i "Pentagoni" a terra, che fanno i sacrifici umani ecc. Poi escono pure questi manuali che, fidatevi, sono mooolto mooolto dannosi per la comunità>>.
postato da MarcoDM alle 18:44